Die Spielregeln
Kleine Einleitung
Das Kartenspiel besteht aus 4 x 9 Karten, nämlich Sechs, Sieben, Acht, Neun, Zehn, Junge, Dame, König, As. Diese Karten kommen in den Farben Herz
, Kreuz
, Ecken
und Schaufeln
vor.
Der Trumpf (frz. Atout) ist eine der vier oben genannten Kartenfarben, die von Spiel zu Spiel wechselt und die restlichen drei Kartenfarben übersticht.
Allgemeine Regeln
- Rumba wird mit 36 Karten gespielt. Es geht um die Stiche.
- Er kann zu dritt, zu viert, zu fünft, zu sechst oder zu siebt - in der Regel zu fünft - gespielt werden.
- Jeder Spieler erhält fünf Karten - entweder 5 mal eine Karte oder drei und zwei Karten.
- Nach dem Verteilen der Karten wird die oberste Karte vom Stock aufgedeckt, die dann die Trumpffarbe zeigt.
- Nach der Einsichtnahme in die Trumpfkarte und in die eigenen Karten steht es jedem Spieler frei, mitzuspielen oder zu verzichten.
Die Spieler werden jeweils im Uhrzeigersinn und vom ausgebenden Spieler aus abgefragt.
- Mit sehr guten Karten (Trumpf- oder Bockkarten) kann "Rumba" angekündigt werden. Meldet ein Spieler Rumba an, so muss er mindestens 3 Stiche machen und darf das Spiel beginnen. Erzielt er weniger als 3 Stiche, so hat er verloren.
- Eine Spezialform des "Rumba" ist das Klopfen: Der Spieler, der ausgegeben hat, kann ohne Einsicht seiner Karten auf die aufgedeckte Trumpfkarte klopfen. Dies bedeutet: Er macht Rumba und darf diese Karte gegen eine beliebige Karte austauschen. Diese riskante Variante wird meistens nur dann gewählt, wenn ein As oder ein König abgehoben wurde.
- Wenn niemand Rumba meldet, kann ein normales Spiel begonnen werden.
- Wenn ein Spieler mit seinem Rumba Erfolg hatte, das heisst, wenn er mindestens 3 Stiche erzielt hat, erhält er pro Stich zwei Pluspunkte.
- Wenn ausser dem Spieler, der Rumba angesagt hatte, niemand mitmacht, erhält dieser 5 Pluspunkte (und nicht 10, wie wenn er alle Stiche gemacht hätte).
- Die übrigen aktiven Spieler erhalten beim Rumba, beim Klopfen oder beim normalen Spiel 1 Pluspunkt für jeden Stich.
- Geht der Rumba verloren, werden dem Rumba-Spieler 10 Strafpunkte notiert.
- Wer von den übrigen aktiven Spielern beim Rumba, beim Klopfen oder beim normalen Spiel keinen Stich erzielt, wird mit 5 Strafpunkten belegt.
- Jeder Spieler beginnt bei 20 Punkten. Sieger ist derjenige, der zuerst null Punkte erreicht hat. Gutpunkte werden vom Tafeltotal abgezogen, Schlechtpunkte und Strafpunkte dazugezählt.
- Schreibweise:
Jeder Spieler startet mit 20 Punkten:
Normales Spiel, A verzichtet, B, C und D machen mit:
A macht Rumba, verliert aber, da nur 2 Stiche, B, C und D je 1 Stich
| A | B | C | D |
|
| - | -2 | -2 | -1 |
| +10 | -1 | -1 | -1 |
|
| 30 | 17 | 17 | 18 |
- Die nichtpassenden Karten können beim normalen Spiel ausgetauscht werden, und zwar 1 bis 4 Karten, gleich nach der Abfrageprozedur.
- Die Spieler dürfen nur 2 Mal hintereinander aussetzen. Beim dritten Mal werden Sie mit 5 Punkten bestraft.
- Es besteht Stechzwang. Wenn es einem Spieler auf irgendeine Art möglich ist, zu stechen, muss er das tun; auch wenn es für ihn von Nachteil ist.
- Jeder Spieler muss Farbe bekennen. Sobald er keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, muss er mit Trumpf stechen (Stechzwang). Hat der Spieler weder Trumpf noch die ausgespielte Farbe, so darf er eine beliebige Karte geben.
- Hat ein Spieler bereits mit Trumpf gestochen, muss der nächstfolgende Spieler, wenn er keine Karte der ausgespielten Farbe besitzt, ebenfalls Trumpf liefern. Er muss, so vorhanden, überstechen.
- Das normale Spiel wird von demjenigen Spieler, der ausgibt, eröffnet. Der Ausgeber wechselt nach jedem Spiel im Uhrzeigersinn. Beim Rumba eröffnet derjenige Spieler, der ihn angekündigt hat.
- Wenn ein Spieler nur Karten unter der Zehn hat, darf er die Karten zusammenwerfen, und das Spiel wird neu gegeben. Er kann Sie auch behalten. Diese Möglichkeit gilt aber nur, wenn vorher nicht geklopft wurde.
- Nach jedem Spiel kann ein weiteres begonnen werden. Dieses wird dann mit den vorherigen Spielen ausgewertet, indem man die Punkte jedes Spielers zusammenzählt. Die niedrigste erreichte Punktzahl wird nun von jedem Spielertotal abgezählt (Nullen).
Nun werden die Differenzpunkte ausbezahlt. Der Einsatz pro Punkt ist Sache der Teilnehmer.
Spiele, die nicht am Computer ausgetragen wurden, können mit der separaten Auswertung von Rumba ausgewertet werden.
Dazu ein Beispiel:
Spieler E hat ganz klar gewonnen, Spieler D muss am meisten zahlen.
Spielablauf
Ausgangslage: 5 Teilnehmer.
Ein Spieler verteilt die Karten nach dem Abheben. Jeder erhält 5 Karten, die restlichen Karten bilden den Stock, von dem die oberste Karte aufgedeckt wird. Diese Karte gilt für die Spielrunde als Trumpffarbe. Reihenfolge der Stechwerte: As, König, Dame, Junge, Zehn, Neun, Acht, Sieben, Sechs.
Nun hat der Spielverteiler die Möglichkeit, ohne Einsicht seiner Karten auf den Stapel zu klopfen.
Nachdem die Trumpffarbe bekannt ist, wird durch den Spielverteiler der Reihe nach - im Uhrzeigersinn - jeder Mitspieler gefragt, ob er an der Spielrunde mitmache. Zuerst wird betreffend Mitmachen abgeklärt. Wenn der Spielverteiler nicht geklopft hat, wird nachher betreffend normalem Spiel abgefragt.
Hat ein Spieler eher schlechte Karten und will mit 4 neuen Karten oder der Möglichkeit, dass ein anderer Spieler Rumba macht, kein Risiko eingehen, steigt er aus. Die Karten der ausgestiegenen Spieler werden gemischt und von unten dem Stapel hinzugefügt. Ist die Teilnahme an der Spielrunde bereinigt, so kann mit dem Auswechseln begonnen werden. Der Spielverteiler gibt jedem aktiven Spieler die gewünschte Zahl Umtauschkarten vom Stapel.
Bei Rumba können die Karten nicht ausgewechselt werden. Deshalb müssen beim Mitmachen einigermassen gute Karten vorhanden sein, um auch in diesem Falle einen Stich zu machen.
Dann wird gespielt.
Ziel
Anreiz dieses Spieles ist, dass die Punktedifferenz möglichst gross wird. Wegen des Stechzwangs kann der Spielverlauf durch den Spieler nur minim durch sein Können beeinflusst werden. Der Zufall und die Risikobereitschaft spielen deshalb eine äusserst wichtige Rolle.
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